¿Qué es?
Juego de tablero y cartas para desarrollar la creativación (creatividad + innovación). Se puede jugar en ámbito empresarial, escolar y familiar. Los jugadores se convierten en inventores innovadores repensando productos y servicios para mejorarlos.
¿Qué desarrolla?
- Pensamiento lateral
- Uso del método creativo para superar retos
- Generación masiva de ideas
- Práctica de la capacidad de innovación
- Expresión verbal y escrita
Características del juego:
- Jugadores: 3-6 jugadores (o más si se juega en parejas o pequeños grupos)
- Grado de dificultad para aprender: medio
- Grado de dificultad de jugar: bajo
- Tiempo: 30 – 45 minutos (dependiendo de los jugadores)
- Edades: a partir de 8 años
- Contenidos: 30 cartas de objetos, 30 cartas de categorías, 30 cartas de personajes, 6 cartas de comodín, 12 cartas blancas (para personalizar el juego), 2 cartas de análisis de valor, 1 marcador de puntos, 2 fichas tendencia, 6 fichas de puntuación por jugador, 1 marcador de turno, 2 fichas de mejor idea, 1 tablero de doble cara, 1 marcador de puntuación y 1 carta de nevera.
- Fabricante: Metalquimia S.A., Fundació Metalquimia i Fundació per a la Creativació.
- Autor: Jocs al segon
- Grado de suerte / estrategia / habilidad: 10% suerte, 20% estrategia, 70% habilidad
- Idiomas: Catalán, castellano e inglés
- Naturaleza: Tablero y cartas
- Link: http://www.fundaciocreativacio.org/es/la-creativacion-en-casa/el-juego-de-la-creativacion/
- Extensiones: No
- Puedes comprar el juego en: http://www.fundaciocreativacio.org/es/la-creativacion-en-casa/el-juego-de-la-creativacion/
¿Cómo se juega?
El juego consta de tres fases:
Fase 1: Generación de preguntasSe elige (al azar o por consenso) una carta de objeto y seis cartas de categorías. Por turnos, se escriben en post’its y se leen en voz alta posibles preguntas que relacionen el objeto con la categoría. Por ejemplo: Lápiz (objeto) + Ergononomía (categoría) = ¿Cómo se podría cambiar la forma de un lápiz para que sea más ergonómico?
Los jugadores van haciendo preguntas y votando en secreto a las preguntas de los demás con 0, 1 o 2 puntos.
Al final de las rondas, la pregunta ganadora es aquella con más puntuación.
Fase 2: Generación de ideasSe elige (al azar o por consenso) una carta de personaje. Por turnos, se escriben en post’its y se leen en voz alta posibles soluciones que darían esos personajes a la pregunta anteriormente elegida. Por ejemplo: Sharkira convertiría el lápiz en forma de un micrófono con las hendiduras de los dedos para que no se resbale al cogerlo para escribir. Los jugadores van planteando soluciones y votando en secreto a las preguntas de los demás con 0, 1 o 2 puntos. Al final de las rondas, la pregunta ganadora es aquella con más puntuación.
Fase 3: Elección de la mejor ideaSe realiza un análisis de las dos ideas más votadas mediante las preguntas planteadas en las cartas de análisis de valor a fin de asegurarse no sólo que las ideas son buenas sino que también son factibles y se pueden implantar.
Al finalizar la partida, se reparten los puntos como indican las instrucciones y las medallas de huellas (tendencia) y copas (mejor idea). Gana quién tenga más puntos.
pAGINA MUY INTERESANTE
muy dinámica y divertida la pagina , excelente.